Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX 9 in 21 Tagen . by Alexander Rudolph

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Das Flag PM_REMOVE bewirkt, dass die Nachricht anschließend aus der Message-Queue entfernt wird. ) */ Die Funktionen TranslateMessage() und DispatchMessage() übernehmen dann die Konversion und Weiterleitung der Nachricht. 10: Nachrichtenverarbeitung durch die WindowProc()-Funktion LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; // what is the message switch(msg) { case WM_CREATE: { return(0) } break; case WM_PAINT: { hdc = BeginPaint(hwnd,&ps); EndPaint(hwnd,&ps); return(0); } break; case WM_DESTROY: { PostQuitMessage(0); return(0); } break; default: break; } return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam)); } Als Erstes fällt der switch-Codeblock ins Auge, in dem alle Nachrichten, auf die das Programm reagieren soll, abgearbeitet werden.

Welches sind die drei Phasen des Spielablaufs? 2. Erklären Sie den Unterschied zwischen Frame Based Rendering und Time Based Rendering? 3. In welchem Zusammenhang werden die Framezeit und der Framefaktor benötigt? 4. Wie berechnet sich die Framerate? 5. Was versteht man unter einer dynamisch skalierbaren Game Engine? 6. Welche Funktion wird für die Darstellung einer Dialogbox verwendet? 7. In welcher Struktur werden die Eigenschaften eines Windows-Fensters gespeichert? 8. Welche beiden Funktionen müssen aufgerufen werden, bevor sich ein Windows-Fenster verwenden lässt?

0f; 39 Windows-Programmierung für Minimalisten – Entwicklung einer Game Shell Application fscanf(pfile,"%s", stringBuffer); fscanf(pfile,"%d", &RenderMode); if(RenderMode == 0) g_bFullScreen = false; else if( RenderMode == 1) g_bFullScreen = true; fclose(pfile); } Die Funktion selbst wird aufgerufen, bevor das Anwendungsfenster erzeugt wird. cpp. 0f/MaxFrameRate; fscanf(pfile,"%s", stringBuffer); fscanf(pfile,"%f", &MinimalAcceptableFrameRate); fclose(pfile); } Die letzte Variable MinimalAcceptableFrameRate ist uns bisher noch nicht begegnet.

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